Qu’est-ce que le test d’interface utilisateur?

En général, les tests d’interface utilisateur couvrent tout ce qu’un utilisateur peut voir ou manipuler dans une interface. Il couvre les éléments graphiques, les contrôles, la gestion des erreurs, etc. L’expérience utilisateur (UX) est plus large et couvre toute l’expérience utilisateur, y compris l’interface utilisateur, la conception d’interaction, l’architecture de l’information et toutes les expériences des consommateurs qui entourent le produit numérique lui-même.

La recherche sur l’interface utilisateur a une longue histoire dans la conception d’ordinateurs et de logiciels et ses méthodes sont antérieures à l’expérience utilisateur de quelques décennies. Ses principaux composants testent la visibilité, l’accessibilité et l’utilisabilité. La conception de l’interface utilisateur indique-t-elle ce que le produit est censé faire? Un utilisateur peut-il voir quels éléments sont exploitables? Les contrôles sont-ils accessibles, non seulement dans un sens de handicap, mais aussi dans un sens contextuel, comme un conducteur qui a besoin d’une option mains libres, etc. Les méthodes classiques de l’interface utilisateur incluent les 10 heuristiques d’utilisation de Jakob Nielsen, développées au début des années 90 (mais basées sur sur une histoire beaucoup plus longue de développement de logiciels dans des endroits comme Sun Microsystems, Xerox et IBM):

  1. Visibilité de l’état du système: le système doit toujours tenir les utilisateurs informés de ce qui se passe, grâce à des commentaires appropriés dans un délai raisonnable.
  2. Correspondance entre le système et le monde réel: le système doit parler la langue de l’utilisateur, avec des mots, des phrases et des concepts familiers à l’utilisateur, plutôt que des termes orientés système. Suivez les conventions du monde réel, en faisant apparaître les informations dans un ordre naturel et logique.
  3. Contrôle et liberté de l’utilisateur: les utilisateurs choisissent souvent les fonctions du système par erreur et auront besoin d’une “sortie de secours” clairement marquée pour quitter l’état indésirable sans avoir à passer par un dialogue prolongé. Prise en charge annuler et rétablir.
  4. Cohérence et standard: les utilisateurs ne devraient pas avoir à se demander si des mots, des situations ou des actions différents signifient la même chose. Suivez les conventions de la plateforme.
  5. Prévention des erreurs: Encore mieux que de bons messages d’erreur est une conception soignée qui empêche un problème de se produire en premier lieu. Éliminez les conditions sujettes aux erreurs ou vérifiez-les et présentez aux utilisateurs une option de confirmation avant de s’engager dans l’action.
  6. Reconnaissance plutôt que rappel: minimisez la charge mémoire de l’utilisateur en rendant visibles les objets, les actions et les options. L’utilisateur ne devrait pas avoir à se souvenir des informations d’une partie du dialogue à l’autre. Les instructions d’utilisation du système doivent être visibles ou facilement récupérables, le cas échéant.
  7. Flexibilité et efficacité d’utilisation: les accélérateurs – invisibles pour l’utilisateur novice – peuvent souvent accélérer l’interaction pour l’utilisateur expert de telle sorte que le système peut répondre aux besoins des utilisateurs inexpérimentés et expérimentés. Permettre aux utilisateurs d’adapter les actions fréquentes.
  8. Design esthétique et minimaliste: les dialogues ne doivent pas contenir d’informations non pertinentes ou rarement nécessaires. Chaque unité d’information supplémentaire dans un dialogue est en concurrence avec les unités d’information pertinentes et diminue leur visibilité relative.
  9. Aidez les utilisateurs à reconnaître, diagnostiquer et récupérer des erreurs: les messages d’erreur doivent être exprimés en langage clair (pas de codes), indiquer précisément le problème et suggérer de manière constructive une solution.
  10. Aide et documentation: Même s’il est préférable que le système puisse être utilisé sans documentation, il peut être nécessaire de fournir de l’aide et de la documentation. Ces informations doivent être faciles à rechercher, axées sur la tâche de l’utilisateur, répertorier les étapes concrètes à effectuer et ne pas être trop volumineuses.

http://www.nngroup.com/articles/…

Une liste de contrôle beaucoup plus détaillée par Denise Pieotti de Xerox:

http: //eitidaten.fh-pforzheim.de…

Les tests UX sont beaucoup plus larges. Cela commence par les besoins et les intentions des utilisateurs et couvre tout, de la façon dont un utilisateur découvre un produit à la conception pour la convivialité et l’engagement, c’est-à-dire comment garder l’utilisateur engagé afin qu’il revienne encore et encore. Il se connecte profondément avec la marque et l’expérience client autant avec le produit lui-même. Un chercheur UX peut faire n’importe quoi, des études ethnographiques où vous regardez un utilisateur effectuer des tâches, peut-être avec votre produit, mais aussi avec un produit d’un concurrent ou même une méthode analogique à l’ancienne, à l’évaluation d’un design spécifique que la société a créé pour répondre à un besoin ou une tâche spécifique dans la conception. L’idée est de comprendre quels problèmes un utilisateur doit résoudre, comment ils le résolvent maintenant et comment nous, en tant que concepteurs, pouvons rendre quelque chose de plus facile, plus efficace ou plus agréable.

Le test de l’interface utilisateur est le processus de test de la conception de l’interface utilisateur des applications et d’autres plates-formes telles que les sites Web. Les tests de l’interface utilisateur seraient initialement effectués par l’équipe produit qui tenterait de corriger les défauts évidents dans le flux d’utilisateurs avant de passer aux tests d’utilisabilité avec des utilisateurs réels. Cela impliquerait d’amener les utilisateurs à essayer de travailler avec l’interface utilisateur et à voir comment ils s’en sortent. Ont-ils des problèmes de navigation dans l’interface utilisateur? Cette phase serait alors terminée avant une version complète.